11시 김수지 튜터님 세션
마케터는 상품에 대한 본인의 신념이 있어야 셀링도 가능
마케터로서 본인의 성과를 증명하고 싶어 대기업 > 스타트업 이직
마케팅 학계의 정설 :
마케팅은 고객,파트너,사회 전체에 가치를 제공하는 제안을 창출하고, 전달하고, 교환하는 활동과 과정이다
마케팅은 사람들이 필요와 욕구를 충족하기 위해 가치를 창출하고 교환하는 사회적, 과리적 과정이다
실무의 현실 :
목표 KPI를 달성하기 위해 메세지,채널,예산을 최적화하는 일
KPI = Key Performance Indicator
마케팅 퍼널 : 깔대기
인지 > 관심 > 고려 > 구매의도 > 구매..
유입 > 활성화 > 재방문 > 수익 > 추천
11개 조직 경험한 바 퍼널은 여전히 유효, 하지만
센스있게 맥락의 특성을 빠르게 캐치하고 걸맞는 방법 파악하기
마케팅은 누구나 할 수 있지만, 아무나 잘 하진 못하는 일
종합예술이라고 생각
나만의 강점 찾기 : 궁극적인 목표 지점이 되어야 함
AI가 정말 마케터를 대체할까?
죽을때까지 공부한다고 생각하기..
좋은 질문을 가진 사람이 기획을 잘할 수 있다 > 책 많이 읽으렴 > 내 것으로 만드는 훈련하기
B2C vs B2B ..
포트폴리오 제작시 나의 역할 명시하기 !!
QNA
취미를 수익으로 연결할 수 있는 수익화 전략은? - 본인이 정말 재밌는 컨텐츠를 해라
컨텐츠 기획의 영감은? - 일상에 익숙한 것들을 새롭게 보기 (나에게 익숙한 게 남한테는 아닐수도!)
자격증 - 커리 후반부에 그로스마케팅 집중해서 듣기
현업에서 그로스마케팅 툴에 대한 이해도 <<<가 중요함!! ga4 자격증 보기
스스로 왜?하는지 계속 되묻는것 중요 (아티클을 볼때도, 캠페인을 볼때도.. 비판적 사고)
샤워 후 커피와 함께 진짜 강의 듣기 시작...😇
<마케팅 실무의 이해> : 1-1. 마케팅이란?
마케팅은 판매가 아닌 문제 해결 과정
> 고객의 문제를 어떻게 정의하고 어떤 방식으로 해결할 것인가?에 대한 전략적 사고
누구의 어떤 문제를 해결할까?로 시작, 공감이 핵심
필립 코틀러 : 마케팅의 아버지, 교과서
소통, 관계, 가치 < 3가지 키워드
고객 여정 : 인지 > 관심 > 비교> 경험 > 재구매
| 단계 | 고객의 상태 | 마케팅 역할 | 예시 |
| 인지(awareness) | 고객이 자신의 문제를 처음 인식 | 브랜드 알리기. 문제 공감 형성 | "이런 불편 느껴보셨나요?" 공감성 광고 메세지 |
| 관심(interest) | 해결 방법 탐색 시작 | 정보 제공, 차별점 강조 | 상세 페이지, sns 콘텐츠, 광고 |
| 고려(consideration) | 여러 옵션 비교 | 비교 자료, 후기, 리타게팅 광고 | 유튜브 리뷰, 고객 사례, 광고 |
| 구매(purchase) | 실제 구매 결정 | 프로모션, UX 개선 | 쿠폰, 원클릭 결제, 무료배송 |
| 유지(retention) | 제품 사용 후 만족도 평가 | 재구매 유도, 리텐션 마케팅 | 멤버십, 포인트, 리마케팅 |
| 옹호/추천(advocacy) | 긍정 경험 공유 | 입소문, UGC,후기 활성화 | 인플루언서 협업, 해시태그 캠페인 |
ex) 스타벅스 예시
> 마케팅은 단순히 인지(알리는 것)에서 끝나는 게 아니라, 고객이 브랜드를 발견하고, 선택하고, 만족하고, 재구매하고, 추천하게 되는 전체 여정의 관리 과정 > 여정을 잘 설계할수록 광고비 절감! 이게 마케터의 일!
문제 해결 단계로 본 마케팅 사고 구조
마케팅은 고객의 문제를 중심으로 사고 구조 설계
| 단계 | 질문 | 마케팅적 접근 |
| 문제 인식 | 고객은 어떤 불편함을 느끼는가? | 시장조사, 데이터 분석, 페르소나 설정 |
| 해결안 탐색 | 고객은 어떤 방식으로 해결하려 하는가? | 경쟁 분석, USP 도출 |
| 선택 | 어떤 제품/서비스를 선택하는가? | 제품,가격,유통,프로모션 설계 |
| 경험 | 실제 사용 중 만족하는가? | UX/UI 개선, 고객 피드백 반영 |
| 관계 유지 | 다시 구매하거나 추천할 의향이 있는가? | CRM, 리텐션 마케팅, 커뮤니티 운영 |
USP (Unique Selling Proposition) : 경쟁사와 확실히 구분되는, 우리만의 핵심 강점
경쟁 분석 : 경쟁사의 전략·강점·약점을 분석해서 우리만의 차별 포인트를 찾는 과정 - 대표적인 경쟁 분석 툴 SWOT 분석
좋은 마케팅이란, 제품을 팔기 위한 설득이 아니라, "고객이 가진 문제를 가장 자연스럽게 해결해주는 흐름을 설계하는 것"
- 처음보는 용어 정리
리타게팅 광고: 웹사이트 방문, 특정 상품 조회, 장바구니 담기 등 이미 브랜드에 관심을 보인 사용자에게 다른 웹사이트나 앱 사용 중에 동일하거나 관련성 높은 상품/서비스 광고를 다시 노출하여 재방문 및 구매를 유도하는 마케팅 기법
UX (User Experience) : 사용자가 쓰면서 느끼는 전체 경험 (디자인이 아니라 ‘경험 설계’) 사용자 경험
UI (User Interface) : 사용자가 직접 보는 화면·디자인 요소 (보이는 디자인)
리텐션 마케팅 : 이미 우리 서비스를 써본 사용자가 이탈하지 않고 계속 쓰게 만드는 마케팅
UGC (User Generated Content) : 브랜드가 아니라 ‘사용자’가 만든 콘텐츠
CRM(Customer Relationship Management) : 고객 정보를 기반으로 고객과의 관계를 관리·유지·강화하는 전략, 고객 유지 전략
전통적 : 4P 이론
기업이 제품(Product), 가격(Price), 유통(Place), 촉진(Promotion) 이라는 네 가지 요소를 조합해 고객에게 가치를 전달하고 시장에서 경쟁우위를 확보하는 전략적 툴
| 구성 요소 | 핵심 질문 | 설명 |
| Product(제품) | "우리는 어떤 가치를 제공하는가?" | 고객의 니즈를 충족시키는 제품, 서비스의 속성, 디자인, 품질, 포장 등 (감정적 경험, 가치관까지 포함) |
| Pricce(가격) | "고객은 이 가치를 위해 얼마를 지불할까?" | 가격 전략, 할인, 결제 방식 등 고객의 '가치 인식'에 직접적인 영향 (브랜드의 포지셔닝 도구) |
| Place(유통) | "고객은 어디서 이 제품을 만나게 되는가?" | 온,오프라인 유통 채널, 물류 시스템, 입점 전략 등 (ex 올리브영 - 매장, 앱, 오늘드림 서비스 등) |
| Promotion(촉진) | "어떻게 고객에게 알리고 설득할 것인가?" | 광고, PR, 이벤트, 인플루언서, 콘텐츠 마케팅 등 ex) 나이키 jsut do it <신발을 파는 게 아니라, '도전하는 나'를 파는 것, 브랜드의 신념, 철학 공유 |
포지셔닝 : 경쟁 브랜드 사이에서, 고객 인식 속에 차지할 ‘위치’를 설계하는 것 ex) 프리미엄 포지셔닝
O2O (Online to Offline) : 온라인에서 고객을 유입시키고, 실제 오프라인 행동(방문·구매·이용)으로 이어지게 하는 구조 ex) 올리브영, 온라인> 오프라인 구조
옴니채널(Omnichannel) : 고객이 어떤 채널을 쓰든, 끊김 없는 동일한 경험을 제공하는 것, 앱 → 웹 → 매장 → 상담 → 다시 앱
어디로 이동해도 정보·혜택·상태가 다 이어짐
1. Product
핵심 : 차별화된 고객 가치 제안
ex) 애플은 기술+ 감성 디자인으로 기능 외 감정적 가치 제공
2. Price
핵심 : 가격은 단순 숫자가 아닌 '브랜드 포지셔닝' 수단
ex) 디올 립스틱 5만원은 품질보다 '소속감 + 상징성'에 대한 지불
3. Place
핵심 : "고객이 있는 곳에 브랜드가 있다"
ex) 쿠팡의 로켓배송, 올리브영의 전국망 오프라인 매장
4. Promotion
핵심 : 단기 판매 촉진에서 브랜드 경험 중심으로 진화 중
예시 : 나이키의 "Just do it" 캠페인 > 판매보단 가치공유 중심
4P 이론을 넘어서, 4C 이론으로
4C 이론은 전통적인 4P 이론을 보다 고객 중심으로 재해석한 프레임워크
기업들이 여전히 "제품을 어떻게 팔 것인가"에만 초점을 맞추고 있는 현실을 비판하며,
이제는 "고객의 입장에서 어떻게 가치를 제공할 것인가"로 관점을 전환해야 함을 주장
1990년 등장
| 기존 4P | 고객 중심 4C | 설명 |
| Product(제품) | Customer Value(고객 가치) | 고객이 진짜 원하는 것은 무엇인가? 고객이 진정으로 원하는 '가치' 중심으로 설계해야 함 ex)넷플릭스 : 개인 취향 기반 콘텐츠 추천 |
| Price(가격) | Cost to Customer(고객 비용) | 고객은 어떤 대가를 지불해야 하는가? 단순 금액이 아닌, 시간,노력,심리적 비용까지 고려해야 함 ex)배달의 민족 : UX 개선으로 '시간 비용' 절감 |
| Place(유통) | Convenience(편의성) | 얼마나 쉽게 접근, 구매할 수 있는가? 고객이 쉽게 접근하고 구매할 수 있도록 경험을 설계해야 함 ex) 쿠팡 : 로켓배송으로 구매 마찰 최소화 쿠팡, 무신사, 네이버 페이 등 편리한 UX/UI 설계, 간단 결제 |
| Promotion(촉진) | Communication(소통) | 고객과의 관계는 어떻게 유지되는가? 일방적 광고 대신 고객과의 지속적 관계 형성이 핵심 핵심 ! UGC ex) 나이키 : 고객 커뮤니티 중심 브랜딩 #올리브영후기, 내돈내산리뷰, 트위터추천타래 |
4C는 마케팅의 초점을 기업> 고객으로 옮긴 사고방식의 전환 의미!
4C 이론 등장 배경
1. 시장 포화와 차별화의 어려움 :
1980~ 1990년대 이후, 대부분의 산업에서 제품 품질과 기능이 상향평준화되면서 "좋은 제품을 만드는 것만으로는 경쟁력이 되지 않는" 시대 도래
기업들은 고객의 경험과 관계를 중심으로 경쟁하기 시작
2. 소비자 힘이 커진 시대 :
TV, 신문 중심의 일방향 미디어에서 인터넷, 모바일 중심의 양방향 소통 시대로 변화
소비자는 더 이상 광고를 수동적으로 소비하는 존재가 아닌 브랜드와 함께 이야기하는 주체로 자리 잡음
4C는 이런 변화를 반영해 소통(communicaton)과 편의성(Convenience) 을 핵심 요소로 포함
3. 가치 중심 마케팅의 확산
"고객은 제품을 사지 않는다. 문제의 해결책을 산다"
위 사고 방식이 확산되면서, 기업은 고객 가치를 중심으로 모든 전략을 설계해야 한다는 인식이 강화
4C 이론의 의의
4P > 4C는 마케팅의 패러다임 전환 상징
제품 중심 사고에서 벗어나 고객 중심으로 전략을 설계하도록 함
디지털 마케팅, CRM, 퍼포먼스 마케팅 등 현대 마케팅의 기본철학으로 자리잡음
필립 코틀러 마케팅 이론 변화로 살펴보는 트렌드 : 필럽 코틀러의 마케팅 이론 변화(1.0~4.0)
필립 코틀러 : 현대 마케팅의 아버지, 마케팅을 '고객 가치 창출과 관계 구축의 과학'으로 정립한 학자
마케팅을 1.0(제품 중심) > 2.0(고객 중심) > 3.0(가치, 인간 중심) > 4.0(디지털, 연결 중심) 으로 발전시켜,
시대 변화에 따라 마케팅의 초점을 기업에서 고객, 그리고 사회 전체로 확장
마켓 1.0~ 마켓 4.0 변화 연대기
1. 마켓 1.0 (제품 중심) : 내가 만든 거 그냥 사!
시기 : 1950년대~1970년대
시대적 배경 : 산업화 초기, 대량 생산, 대량 소비 시대 (공급<수요)
주요 특징 :
기업 중심의 마케팅, '좋은 제품을 만들면 팔린다'는 사고
핵심은 4P 전략
ex) 포드 자동차 : 선택권이 기업에게 있었음
2. 마켓 2.0(고객 중심) : 너에게 맞춘 제품을 만들게!
시기 : 1980년대~1990년대 초반
시대적 배경: 시장 포화 및 경쟁 격화, 세분화, 포지셔닝의 등장
주요 특징
고객 니즈 기반 시장 세분화와 포지셔닝이 핵심
고객만족과 관계 관리 시작
STP 중요! STP = Segmentation(세분화) · Targeting(타겟팅) · Positioning(포지셔닝)
3. 마켓 3.0 (가치/인간 중심) : 우리의 가치와 철학에 공감하나요?
시기 : 2000년대 초 ~2010년대 초반
시대적 배경 : 글로벌화, SNS 확산, 소비자 가치관 다변화
주요 특징
기업의 사회적 책임(CSR), 브랜드 가치, 감성 마케팅 강조
소비자는 제품이 아닌 '가치와 철학'을 구매
Ex) 파타고니아(환경)
4. 마켓팅 4.0 (디지털/연결 중심) : 우리 함께 브랜드를 만들어가자!
시기 : 2016년 ~현재
시대적 배경 : 디지털 전환, 모바일, SNS, 데이터 시대
주요 특징
옴니채널, 고객 참여, 커뮤니티 기반 마케팅
온라인, 오프라인 통합, 데이터 기반 의사결정
마켓팅 트렌드 변화와 연결된 핵심
1. 고객 권한의 이동
소비자가 더 잘 알고, 더 많이 비교하고, 더 빠르게 행동
코틀러는 "오늘날 소비자는 클릭 한 번으로 정보를 얻는다"고 강조
2. 가치의 확대
단순 제품 기능을 넘어 브랜드 정체성, 사회적 책임, 환경 고려 등으로 고객이 브랜드를 판단하는 기준이 확대
3. 디지털과 데이터 기반 마케팅
빅데이터, 자동화, 소셜미디어 등이 마케팅의 도구이자 채널로 자리 잡음
그러나 코틀러는 "근본은 여전히 고객에게 가치를 주는 것"이라고 강조함
4. 통합적 마케팅과 옴니채널 경험
제품 가격 등 개별 요소 중심에서 벗어나 '전체 고객 경험' 설계가 중요해지고 있음
5. 지속가능성과 사회적 책임
마케팅은 이제 기업 이익뿐 아니라, 사회, 환경적 책임도 포함해야 한다는 인식이 확산됨
사례로 살펴보는 4P, 4C 이론 : 올리브영, 스픽, 쿠팡이츠
1. 올리브영
트렌드 큐레이션 +옴니체험 경험+ 고객 커뮤니티
단순한 뷰티 유통 채널이 아닌 고객이 즐기고 참여하는 리테일 브랜드로 진화
-4P 관점 분석
product(제품) :
뷰티, 헬스, 라이프스타일 제품까지 확장
PB(자체브랜드) '브링그린' '웨이크메이크' 등 런칭
> 단순 유통 플랫폼이 아니라, 트렌드 큐레이터로 포지셔닝, 브랜드 카테고리 다양화로 MZ세대 선택 폭 확대
Price(가격) :
1+1, 기간 한정 세일, 멤버쉽 할인 등 다양한 가격 프로모션
> 가성비 중심 + 합리적 프리미엄 전략, 소비자가 "올리브영에서 사면 제일 싸다"는 인식 강화
Place(유통) :
전국 1,300여 개 오프라인 매장 + 앱 기반 이커머스
매장 내 테스터존, 셀프 계산대
> O2O 전략으로 접근성 극대화, 오프라인은 경험 공간, 온라인은 구매 채널로 분리
Promotion(촉진) :
인플루언서, 유튜브 협업, SNS 챌린지(#올영세일), 앱 푸시 알림, 쿠폰 프로모션
> 올영세일은 자체 브랜드 행사로 자리잡음, SNS 기반 UGC 활성화로 신뢰성 확보
-4C 관점 분석
Customer Value(고객 가치) :
개인 맞춤형 추천, AI 기반 제품 큐레이션 ("요즘 트렌드" "MY뷰티픽")
> 고객이 원하는 '신상품 탐색 경험'을 제공 > 발견형 쇼핑 가치 강화
Cost to Customer(고객 비용) :
오늘드림(당일 배송) 도입, 앱 포인트 적립, 무료배송 이벤트
> 금전적 비용 + 시간 비용 최소화, 빠른 배송과 간편 결제 UX로 비금전적 비용 절감
Convenience(편의성) :
오프라인 매장 접근성 + 온라인 앱 통합 회원 시스템
> 하나의 계정으로 온 오프라인 통합 이용 가능> 옴니채널 편의성 극대화
Communication(소통) :
SNS에서 실시간 고객 피드백 반영, 리뷰 별점 시스템, 유튜브 콘텐츠 올리브영 TV
> 고객과의 쌍방향 소통 강화, 브랜드보단 커뮤니티 중심의 신뢰 형성
2. 스픽
AI+ 맞춤형 학습 경험 결합
시간,비용 대비 효율을 극대화한 고객 가치 중심형 에듀테크 브랜드로 진화 중
- 4P 관점 분석
product(제품) :
Ai 음성 인식 기반 영어 학습 앱
실시간 발음 교정, 상황별 대화 시나리오, Ai 튜터 기능
> 개인 맞춤형 학습 경험을 강조한 교육테크 제품, 학습 동기와 지속성을 높이기 위해 '게임화' 요소 도입
Price(가격) :
월 구독형 모델(기본 무료, 프리미엄 기능 유료)
> Freemium 전략으로 진입장벽 낮추고, 프리미엄 구독 전환 유도, 경쟁 앱 대비 합리적 가격
Place(유통) :
모바일 앱스토어(구글,애플 중심)
글로벌 이용자 확대 중
> 모바일 퍼스트 전략, 언제 어디서나 학습 가능, 글로벌 시장 진출 기반 마련
Promotion(촉진) :
유튜브, 인스타그램, 틱톡 등에서 Ai 영어 튜터, 말하기 연습앱 키워드로 퍼포먼스 광고 운영
인플루언서 협업, 실제 학습 후기 콘텐츠 활용
> 실제 사용 후기 중심의 신뢰 마케팅, 자연스러운 UGC로 전환율 극대화
-4C 관점 분석
Customer Value(고객 가치) :
혼자서도 자연스럽게 영어 회화 가능 이라는 실질적인 학습 결과 제공
> 학습자의 불안, 발음 고민 해결 > 심리적 가치 창출
Cost to Customer(고객 비용) :
무료 체험 제공 + 월 구독 전환 유도
> 시간 대비 효율 높은 학습 > 비용 대비 가치 강조
Convenience(편의성) :
앱만 있으면 언제든 학습 가능
AI 튜터 자동 피드백
> 24시간 학습 가능한 '비대면 맞춤 튜터'
Communication(소통) :
SNS 댓글, 후기 기반 피드백 반영
학습 리포트 메일 발송
> 쌍방향 커뮤니케이션 기반 개선형 서비스
3. 쿠팡 이츠
속도와 품질 중심의 '단건배달' 혁신으로 고객 경험 재정의
4C 관점 : 빠른 배달 + 높은 신뢰도 + 편의성을 결합한 고객 경험 중심 플랫폼
- 4P 관점 분석
product(제품) :
1인분 배달, 단건 배달, 간편한 주문 UX/UI
> '한 명을 위한 배달'이라는 차별화된 단건 배달 서비스로 시장 포지셔닝 성공
Price(가격) :
일정 금액 이상 무료배달, 쿠폰 할인 이벤트 제공
> 가격 경쟁력 + 품질 유지의 밸런스 전략, 초기 시장 점유율 확보에 기여
Place(유통) :
모바일 앱 기반, 전국 주요 도시 서비스
> 모바일 온리 전략으로 빠른 확산, GPS 기반 실시간 트래킹
Promotion(촉진) :
"한 번에 한 집만 배달합니다" 슬로건
대규모 TV,디지털 캠페인, 고객 후기 광고
> 배달 경험의 퀄리티(품질)을 강조한 브랜딩 전략, NPS(추천지수) 향상 중심
-4C 관점 분석
Customer Value(고객 가치) :
빠르고 따뜻한 음식이라는 기본가치에 집중
> 배달 속도와 음식 품질 모두 잡은 고객 만족 중심 구조
Cost to Customer(고객 비용) :
단건 배달비 부담 존재하지만, 프로모션 할인 쿠폰 제공
> 고객이 느끼는 비용 부담을 가치 경험(퀄리티)로 상쇄
Convenience(편의성) :
앱 내 UI 단순화, 주문-결제-배송 추적 직관적
> UX/UI 최적화로 사용자 마찰 최소화
Communication(소통) :
리뷰 기반 피드백 시스템, 배달원, 매장 평가 즉시 반영
> 즉각적 피드백 구조로 서비스 품질 지속 개선
B2C 마케팅과 B2B 마케팅
B2C (Business-to-Consumer) : 기업이 개인 소비자에게 직접 제품이나 서비스를 제공하는 마케팅 방식
핵심 포인트
1. 감정 중심의 의사결정 :
소비자는 기능적 이유보다 감정적 요인(즐거움, 트렌드, 사회적 인식 등)으로 구매를 결정하는 경향이 큼
광고는 브랜드 이미지, 감성, 라이프스타일 스토리텔링을 강조
2. 대중을 대상으로 한 광범위한 타깃 (Mass Market Orientaion)
고객층이 다양하고 규모가 크며, 개별 고객보다는 세그먼트 단위로 전략 설계
고객 세분화 및 대중 커뮤니케이션이 핵심
3. 짧은 구매 여정과 높은 전환 속도 (Short Buying Cycle)
구매 과정이 단순하며, 구매 결정자 = 사용자
인지 > 고려> 구매의 사이클이 짧음
4. 브랜드 경험,콘텐츠 중심
SNS, 유튜브, 인플루언서 등 콘텐츠 기반의 브랜드 스토리텔링이 중심
고객이 자발적으로 공유하도록 유도(UGC)
-디지털 시대의 변화 : 개인화와 데이터 기반 추천 강화 > 쿠팡, 넷플릭스, 올리브영 앱 사례
B2B(Business-to-Business) : 기업이 다른 기업,조직을 대상으로 제품이나 서비스를 판매하는 마케팅 방식
핵심 포인트
1. 이성적, 데이터 기반 의사결정 :
기업 구매자는 '비용 절감, 생산성 향상, 효율성' 등 경제적 논리에 기반해 판단
감정보다는, 데이터, 성과지표(ROI, TCO, Payback period) 가 결정요인
2. 복잡한 의사결정 구조 :
구매 승인에 다수의 의사결정자(기술, 재무, 경영)가 관여
구매 주기가 길고, 고객 유지율/신뢰 관계가 핵심
3. 맞춤형 커뮤니케이션
고객별 제안서, 세일즈 피치, 장기 파트너십 중심
세일즈 팀, CRM을 통한 지속적 관계 관리 중요
4, 콘텐츠와 리드 기반 마케팅
고객 유입은 블로그, 화이트페이퍼, 세미나 등 지식기반 콘텐츠로 이루어짐
마케팅 자동화, 이메일 리드 육성 전략 사용
- 리드 = 관심 보인 잠재 고객
- 화이트페이퍼 = 리드 확보용 전문 지식 문서
- 둘은 B2B 마케팅 핵심 세트!
-디지털 시대의 변화 : CRM, ABM, Linkedin ads 활용으로 정밀 타깃팅 및 관계 강화
ABM(Account-Based Marketing) = ‘회사 단위로 찝어서’ 공략하는 마케팅
링크드인 광고 = 직무·회사 기준으로 타깃팅하는 B2B 전용 광고
- ABM = 회사 찍어서 공략
- LinkedIn Ads = 직무·회사 기준 광고
- 둘 다 B2B 정밀 타깃 마케팅
B2C vs B2B
| 구분 | B2C 마케팅 | B2B 마케팅 |
| 대상 고객 | 개인 소비자 | 기업, 조직 |
| 구매 동기 | 감정, 즉흥적 욕구, 트렌드, 사회적 인식 | ROI, 효율성, 생산성, 비용 절감 |
| 의사 결정자 수 | 개인 또는 가족 단위 | 다수의 부서, 위원회 |
| 구매 주기 | 짧고 즉각적 | 길고 복잡 |
| 관계 성격 | 단기, 브랜드 충성도 기반 | 장기, 신뢰 기반 |
| 커뮤니케이션 방식 | 대중광고, SNS, 인플루언서 | 세일즈미팅, 컨퍼런스, 화이트페이퍼 |
| 콘텐츠 초점 | 감성, 경험 중심 | 논리, 성과 중심 |
| 핵심 KPI | 매출, 트래픽, 전환율 | 리드 품질, 고객 유지율, 계약 가치(LTV) |
LTV (Lifetime Value): 한 고객이 ‘평생’ 우리에게 가져다주는 총 수익
쉽게 말해, “이 고객 1명, 끝까지 두면 얼마 벌까?”
ROI (Return on Investment) : 투자 대비 얼마나 벌었는지 보여주는 지표
쉽게 말해, “쓴 돈 대비, 남은 게 얼마냐?”
B2C는 감정과 경험을 자극하는 단기적/대중적 마케팅, B2B는 신뢰와 효율을 중시하는 장기적/관계 중심 마케팅
하지만 두 영역 모두 고객 중심이라는 공통된 철학을 기반으로 하고, 데이터 기반 마케팅으로 진화하고 있다!
실습 : 직접 4P, 4C 분석해보기!
최근 내가 구매한 브랜드,, 땡겨요 (배달앱)
| 항목 | 4P 분석 | 대응되는 4C 분석 |
| 제품(product) | 공공배달앱 대신하는 배달앱(기존 배달 플랫폼의 대안 자처) , 신한은행 운영으로 관련적금 및 파킹통장 출시 > 소상공인과의 상생 목적 사업, 소상공인의 매출증대 및 이익증대를 위한 목적으로 운영 |
고객 가치 : 배달이라는 본질적인 가치와 더불어 소상공인 상생이라는 '사회적 가치' 모두 제공 |
| 가격(price) | 지역사랑 상품권, 온누리 상품권 사용(상생페이백) 가능, 타임 세일, 맛스타오더 등 다양한 할인 이벤트 > 가격 경쟁력 + 착한 소비, 가치소비 포지셔닝 |
고객 비용 타 배달 플랫폼에서 사용하지 못하는 지역 사랑 상품권 등 지역 화폐 사용 가능 > 효율적인 소비 가능 |
| 유통(place) | 모바일 앱 기반, 온누리 상품권 어플과 연계 > 편리한 결제 시스템 |
편의성 어플 기반으로 간편 결제 등 다양한 결제 서비스 제공 |
| 촉진(promotion) | '장도연' 모델의 '땡큐 쏘 머치 땡겨요 먹지!' 캠페인, 서울시 공공배달앱 '서울배달+' 관련 광고 > 저렴한 수수료(2%)와 풍부한 할인 혜택(서울사랑상품권, 첫 주문 쿠폰 등)으로 소비자와 소상공인 모두에게 이익이 되는 '착한 배달앱' 이미지를 강조 |
소통 UGC 직접 목격후 사용해 본 경험 : 트위터에서 실제로 사용 후기를 본 후(UGC), 소상공인 상생 정책에 공감하여 어플 설치후 사용했음 |
> 지피티 피드백 :
- 4P ↔ 4C 대응 관계를 이해하고 있음
- ✅ ‘땡겨요’의 공공성·상생 포지션을 정확히 짚음
- ⚠️ 다만 설명 위주라서 →그래서 이게 ‘마케팅 전략’으로 어떤 의미냐?가 약함
- ⚠️ 4C가 4P를 ‘번역’하는 수준에서 멈춤→ 고객 관점의 ‘선택 이유’가 더 명확해야 함
🔹 ① Product → Customer Value
지금 상태 : 배달이라는 본질적 가치 + 소상공인 상생이라는 사회적 가치
✔️ 방향은 맞음
❌ 문제 : ‘가치가 있다’는 설명은 있는데 “그래서 고객이 왜 이걸 선택하나?”가 약함
📌 아쉬운 포인트 : 사회적 가치가 ‘고객 개인의 선택 동기’로 어떻게 전환되는지가 안 보임
✅ 이렇게 고치면 좋음 (예시 수정)
고객은 배달이라는 편의뿐 아니라, ‘같은 소비를 하더라도 소상공인에게 도움이 된다’는 윤리적 만족감을 함께 얻는다.
이는 소비 행위에 ‘의미’를 부여하며, 땡겨요를 단순 배달앱이 아닌 가치 소비 플랫폼으로 인식하게 만든다.
👉 포인트 : ‘사회적 가치’ → 개인 만족/선택 이유로 연결
🔹 ② Price → Customer Cost
지금 상태 : 지역사랑상품권 사용 가능 → 효율적 소비
✔️ 아주 좋은 포인트 잡음
❌ 다만 Cost는 ‘가격’이 아니라 ‘부담’ 전체야
📌 빠진 관점 : 금전적 비용 말고, 심리적 비용/ 기회비용
✅ 보완 제안
땡겨요는 지역화폐 사용, 낮은 수수료 구조를 통해
고객의 실질 지출 비용을 줄일 뿐 아니라,
‘착한 소비를 한다’는 심리적 부담 감소 효과를 제공한다.
이는 동일한 배달 서비스 이용 시 느낄 수 있는 죄책감이나 비용 부담을 완화한다.
👉 Cost = 돈 + 심리 + 망설임 이거 한 줄만 넣어도 레벨 확 올라감
🔹 ③ Place → Convenience
지금 상태 : 앱 기반 간편 결제 → 편의성
⚠️ 여기 제일 아쉬워
→ 4P Place를 ‘유통 채널’로만 봄
📌 교수님 기준 Place에서 보고 싶은 것 : 접근성/ 사용 흐름/ 채널 통합
✅ 이렇게 확장해봐
땡겨요는 모바일 앱을 중심으로 주문–결제–할인 적용까지
하나의 흐름으로 통합된 구조를 제공해
사용자가 별도의 플랫폼 이동 없이 빠르게 구매를 완료할 수 있다.
이는 배달 서비스 이용 과정에서의 인지적·시간적 부담을 줄이는 편의성으로 이어진다.
🔹 ④ Promotion → Communication
지금 상태 : UGC, 트위터 후기 → 공감 → 설치
✔️ 이 부분 꽤 잘함
✔️ 특히 “실제 사용 후기 보고 설치”는 Communication 개념 정확
❌ 다만 Promotion 설명이 너무 ‘광고 나열’ 느낌
✅ 한 단계 끌어올리는 방법
땡겨요의 프로모션은 단순한 할인 홍보를 넘어,
실제 사용자 경험(UGC)을 통해
‘착한 배달앱’이라는 메시지를 자연스럽게 전달한다.
이는 일방적 광고보다 신뢰 기반의 소통 방식으로 작동하며,
소비자의 자발적 참여와 공감을 유도한다.
👉 “왜 이게 Communication인가?”를 말해주면 끝
1.1강 후기.
흠 마케팅 이론 강의 첨 들은 후기 : 영어가 왤케 많이 나오나요?
쩝 역시 이론은 용어가 다인듯..
지피티없으면 공부우뜩해하죠?
뭔가 새로운 학문 이론을 너무 오랜만에 공부해서 재미있긴 했음
내가 정말 마케팅의 ㅁ 자도 몰르구 있었다는 사실을 다시 한번 깨달앗슨 😳
빨리 좀 재밌는 이론책을 찾아서 익숙해지는 시간이 필요할듯..
전체적으로 마케팅은 전략, 문제 해결 과정 << 이라는게 흥미로웠구
4P, 4C 이론 학습 > 실제 사례 분석(올리브영, 스픽, 쿠팡이츠) > 직접 사례 분석(땡겨요) 후 지피티 검토..
를 통해서 "다른 관점으로 바라보기" 랑 "비판적 사고"가 중요하다고 하신 튜터님 말이 이해됏음
뭔가 올영, 쿠팡이츠, 스픽 다 나한테 너무 익숙하고 실생활에서 많이 접하는 것들이니까
마케팅적 관점으로 새롭게 보는건 아예 다른 차원임을 느꼈다..
그리고 교재 + 지피티 설명 + 내 필기를 다 적다보니까 안그래도 첨 듣는 내용인데
이해+정리하는데 너무 오래걸리는듯..이제 1강들은게 구라같네
다음 강의부터는 교재 복붙해두고 지피티 필기만 직접 쓰는 식으로 효율적인 방법을 찾아봐야겠음
두바이쫀득쿠키먹고싶다
1.2 마케팅 목적과 트렌드 분석
마케팅 목적의 3단계 구조: Awareness(인지) -> Conversion(전환) -> Retention(유지)
많은 사람들이 마케팅을 “광고를 만드는 일” 혹은 “제품을 많이 파는 일”로 생각하지만,
실제 마케팅의 목적은 “고객이 브랜드를 알게 하고, 신뢰하게 만들며, 반복적으로 이용하게 하는 것”
즉, 단 한번의 구매가 아니라 고객과의 ‘관계’를 만드는 과정이 마케팅의 목적!
마케팅의 목적
| 단계 | 주요 목적 | 고객 상태 | 대표 활동 |
| awareness(인지) | 브랜드를 알리고 관심을 얻기 | 브랜드를 처음 접함 | 광고, 콘텐츠,이벤트 |
| conversation(전환) | 구매, 가입 등 행동 유도 | 비교, 고려 단계 | 프로모션, 랜딩페이지, 리타게팅 |
| Retention(유지) | 재구매, 충성 고객 확보 | 기존 고객 | CRM, 멤버십, 커뮤니티 |
고객이 “나 이 브랜드 알아”에서 “여기서 사야지”로 이동하도록 돕는 전 과정을 설계하는 것이 마케팅의 목적!
마케팅 퍼널(Funnel)

퍼널 = 깔대기
잠재 고객을 고객으로 전환하는 프로세스를 이해하기위해 시각화한 것.
넓은 망으로 최대한 많은 잠재 고객을 확보한 뒤, 여러 단계를 통해 서서히 잠재 고객을 육성해 후보를 좁혀간다는 의미
마케팅 퍼널 : 고객이 브랜드 또는 제품을 인지한 후 실제로 구매, 전환에 이르기까지의 여정을 단계별로 시각화한 모델
깔대기 형태 : 많은 잠재 고객이 초기에 관심을 갖지만, 점차 일부만이 실제 고객으로 전환됨
브랜드 상황, 산업군, 데이터 분석력 등에 따라 다르게 설계할 수 있으며,
각 단계별 성과 측정(전환율, 리드수, 재구매율 등)을 통해 최적화 하는 것이 중요
즉, 마케팅 퍼널은 잠재 고객이 실제 구매 고객, 나아가 팬이 되기까지의 이탈률과 전환 과정을 단계적으로 분석하는 핵심 프레임워크
마케팅 퍼널의 중요성
1. 고객 여정 이해 :
각 단계에서 고객이 무엇을 고민하고 어떤 행동을 하는지 파악할 수 있음
이를 통해 잠재 고객이 왜 이탈하는지, 어느 지점에서 전환이 일어나는지 정확히 파악 가능
2. 단계별 전략 설계
: 고객이 퍼널의 어느 단계에 머무르고 있는지에 따라 가장 효과적인 마케팅 전략을 차별화
3. 마케팅 효율성 극대화
: 퍼널 구조에서는 각 단계별 성과를 명확하게 측정할 수 있음
퍼널의 각 구간별 이탈율, 전환율 등을 측정해 비효율적 요소들을 찾아내고 개선할 근거 제공.
기본 퍼널 구조(ToFu > MoFu > BoFu)
| 단계 | 상태 | 설명 | 채널 |
| Top | Awareness(인지) | 브랜드/제품 인지 단계, 잠재 고객 유입, 최고 관심 유발 | DA 광고, 바이럴 캠페인. 인플루언서 마케팅 등 |
| Middle | Consideration(고려) | 관심, 비교, 평가 단계, 정보 탐색 및 신뢰 형성 | 검색광고(Generic keywords) , 네이버 블로그, DA 광고( 타켓팅) 등 |
| Bottom | Conversation(전환/액션) | 구매 결정, 전환, 행동 모드 | 검색광고, 리타켓팅 광고, CRM , 랜딩 페이지 등 |
DA(Display Advertising) : 배너·이미지·영상 형태로 웹/앱 화면에 ‘노출’되는 광고 (노출 중심, 시각적 요소 중요, 타깃팅 가능)
랜딩페이지(Landing Page) : 광고·링크를 클릭했을 때 ‘도착(landing)’하는 목적용 페이지 ex) 회원가입 페이지, 다운로드 페이지 등.
검색광고(Search Ads, SA) : 사용자가 검색한 ‘키워드’에 맞춰 검색 결과 상단에 노출되는 광고
AIDA 모델 (Awareness > Interest > Desire > Action)
고객의 감정 흐름 설명 !
| 단계 | 상태 | 설명 | 채널 |
| awareness | 인지 | 브랜드, 제품, 서비스의 존재에 대한 인지 단계 | DA 광고, 바이럴 캠페인, 검색 광고, 옥외 광고, 메가 인플루언서 마케팅 등 |
| interest | 관심 | 잠재 고객이 제품, 브랜드 정보에 대해 관심을 가지는 단계 | DA 광고(타겟팅), 검색광고, 마이크로 인플루언서 마케팅, 네이버 블로그 등 |
| Desire | 욕구 | 구매 또는 전환에 대한 욕망 또는 필요를 느끼는 단계 | DA 광고(리타겟팅), 네이버 블로그 (owned), Paid affiliate 등 |
| Action | 행동 | 실제 구매 결정 또는 전환 유도. | CRM, 랜딩 페이지, UI/UX, 앱푸시, 프로모션 등 |
- 마이크로 인플루언서 마케팅 : 팔로워 소수(보통 1천~10만)지만 신뢰·공감이 강한 인플루언서를 활용 > 실제 사용 후기, 예산 제한, 구매 유도
- 메가 인플루언서 마케팅 : 팔로워 대규모(수십만~수백만) 인플루언서로 인지도 확산을 노림 > 브랜드 첫 론칭, 대중 인지도 급상승, 캠페인
- Owned : 브랜드가 직접 ‘소유·운영’하는 채널 Ex) 네이버 블로그, 공식 홈페이지 등
- Paid : 돈을 내고 노출을 사는 채널 ex) 검색광고(SA), 디스플레이 광고(DA). SNS 광고(인스타·유튜브)
- Affiliate (제휴 마케팅) : 제3자가 대신 홍보하고, 성과 나면 보상하는 방식, paid의 한 종류
| 단계 | 상태 | 설명 | 채널 |
| Acquistition | 유입 | 고객 유입 극대화 | DA 광고, 검색광고, 자연 유입 채널 등 |
| Activation | 활성화 | 앱 설치 또는 웹 랜딩 이후 고객 활동 활성화 | 앱푸시 또는 웹 배너 (회원가입/첫구매 쿠폰 제공) |
| Retention | 유지 | 기존 회원들의 재방문, 재구매 | 앱푸시, CRM 마케팅 |
| Revenue | 수익 | 실제 수익이 발생하는 단계 | 전환 단계 페이지, 프로모션 제공 |
| Referral | 추천 | 사용자가 타인에게 추천하는 단계 | 추천인 쿠폰 제공 |
자연 유입 채널 : (Organic Channel) : 광고비를 지불하지 않고, 콘텐츠·검색·공유를 통해 자발적으로 유입되는 채널
비선형 퍼널 : 실제 고객의 구매 여정이 고정된 순서 없이 다양하게 변화하고 반복될 수 있음을 반영한 개념
기존 퍼널 모델에서는 인지, 관심, 고려, 전환, 충성 등 각 단계를 한 방향으로만 진행했다고 가정
7시 정지원 튜터님 세션
콘텐츠 마케터(카카오 헤어샵, 월급쟁이부자들, 김과외, 클래스101) 로 근무하심, 현재 프리랜서 콘텐츠 마케터
비전공자 - 사범대 출신 (HRD 컨설턴트 > PM(프로덕트 매니저) > 콘텐츠 마케터)
디자인 + 데이터 분석 흥미 > 콘텐츠 마케터로 전향
콘텐츠 마케터 분야의 전문성!!
포토샵 위주(전통적) > 피그마 활용(응용력) > AI 툴 사용(효율성 폭발)
전에는 기획이 뇌피셜이었다면.. 지금은 Ai 등장으로 기획은 훨씬 더 촘촘해졌고, 상황평준화됨
생각보다 사람들이 Ai툴을 제대로 활용하지 못함, 기업에서는 Ai를 잘 다루는 마케터 원함 > 경쟁자들과 차별점!
Ai로 성과를 내는 마케터 = 고객 중심으로 Ai툴을 다룬다
ai툴은 만능이 아니다!
<광고 제작 단계>
1. 시장조사(경쟁사 및 자사)
2. USP 분석
3. 고객 페르소나 설정
4. 카피 작성
5. 광고 소재 제작
6. 광고 운영
> 모든 단게에서 '점검'과 '창조' 하는 용도로 AI 사용해야함!
콘텐츠 마케터 : 콘텐츠 제작에 대한 기본적인 툴 사용법은 필수 + Ai로 필요한 디자인 소스를 만들어 결합하는 형태로 가야함!
포토샵 = 확실히 범용적으로 쓰임,
디자인 툴을 다룰 줄 모르는데, 콘텐츠 마케터하고 싶다! = >포토샵 배우기.. 나잖아 쌱알
스타트업 위주로 관심이 있다 => 피그마 추천
내 기획에서 출발해서 Ai를 활용해 최적의 결과물을 만들어내는 것!!!
기초강의 듣고 있는 지금 이 시점,, 집중해서 강의 수강하기 !!
qna
1. 피그마 어떻게 배우나요? - 두가지 방법이 있은. 1. 책을 하나 사서 정독한다 2. 무작정 따라 만든다 > 둘 중에 선택
2. 추천하는 ai 툴 - 지피티와 제미나이. 제미나이 요즘 폼이 미침. 지피티는 기획쪽, 제미나이는 제작쪽에 사용하고 있음
3. 실무에서 프로그램 대신 다른거 써도 되나요? - 아무거나 써도되지만 미리캔버스는 안됨. 적어도 포토샵, 피그마는 다룰 줄 알아야 디자인을 할 수 있다고 봄.
4. 마케터는 자기 자신의 브랜딩하는 것도 중요한가요? - 어느 분야든 자기 자신 브랜딩하는 건 멋진 일.. 그치만 마케팅 역량과 직결되냐는 다른 문제
5. 포트폴리오 작성팁? - 노션으로 만들어도 괜찮고, ppt로 만든다고 치면 15장 내외 추천. 포트폴리오는 기획과 제작물이 있어야함. 제작물을 만들기 위해서 어떤식으로 시장조사, USP 분석, 고객 페르소나 설정, 카피 작성 ~ 스토리라인 필요, 좋아하는 분야의 범용적인 도메인을 찍고, 그 도메인의 콘텐츠 만들기 추천 ex) 교육업계 > 교육업계 포트폴리오 작성..
6. 클래스 101 신입으로 입사할 수 있었던 비결? - PM경력 포트폴리오 인정받음 > 합격에 직결. 포트폴리오는 무조건 있어야함. 개인 sns나뭐든.. 무조건 필요
7. 캠프 활동시 ai툴 적극적 활용 or 직접 찾아보기? - AI 활용해서, 직접 적극적으로 찾아보는걸 추천
8. 인사이트를 키우는 데 좋은 루틴? - 많이 보기, 많이 만들기, 많이 생각해보기, 그냥 무조건 많이 보기. 트렌드에 뒤쳐지지 않고, 감각에서 뒤쳐지지 않음.. 많이 보고, 많이 따라해보고, 실행해보기
9. 마케터의 전망은? - ai와 상생하며 살지 않을까요
10. 마케팅 관련 유튜브나 인스타 추천? - 진짜 다봄 노희영(기획), 제작(동코바, 럭키, 세븐? 잘못들음..)
오늘 하루 후기 : 은은한 현타와 자괴감 ㅁㅊ다..
어제는 사실 강의를 안들어서 오티위주로 일찍일어나기 적응(폐급생활 청산;;;) 이어서
별로 실감도 안나고 위기감도 못느꼈는데
튜터님들 커리어세션 듣고, 오늘 마케팅 실무 강의도 시작하니까 이론도 막막하고 어렵고..
아는건 없는데 취업은 햄들고.. 하루종일 집에 혼자 있으려니 답답하고 놀고싶고 하기싫고 현타오고 그러네 ㅁㅊ
그래도 내배캠 관리 시스템 + 세션은 정말 좋은 것 같다 (심리적으로 든든한게 진짜 큰듯!!!)
느낀점! 할 일이 정말 너무너무많다.. 시간관리 더 효율적으로 하기, 딴짓 하지 말기... ㅜ.ㅜ
일찍 일어나는 루틴 + 아침 운동 루틴도 만들어야하니까 얼른 헬스장 찾아보고 등록하고.. 하루 계획표를 어느정도 짜놔야겠음
내일은 커리어스터디 + 아티클 하는 날이라 강의 들으면서 준비해야돼서 정말 바뿌게 보낼 예정
응원햄스터야... 키로만두햄내자!!!!!!
ㅜㅜ 2일차끝~~~~~
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